sword

Dračí doupě

Má zcela jednoznačně nejoblíbenější hra se nazývá Dračí doupě; jde o fantasy hru na hrdiny, jež byla vytvořena nakladatelstvím Altar v roce 1990. Inspirací pro tuto původní českou hru s českými pravidly byla bezpochyby americká hra Dungeons & Dragons, jejíž pravidla do češtiny, pokud vím, vůbec nejsou přeložena.

Základní verze Dračího doupěte je poměrně jednoduchá, pravidla jsou snadná k pochopení i pro někoho, kdo nikdy předtím hru na hrdiny nehrál. Standardní pravidla dávají hráčům možnost vybrat si hrdinu z rasy lidí, trpaslíků, hobitů, barbarů, krollů, kudůků a elfů (rozšířit pravidla o další rasy je však extrémně snadné); povolání hrdiny pak může být kouzelník, zloděj, hraničář, alchymista a válečník (rozšířit pravidla o další povolání je však velmi složité). Nevýhodou základní verze DrD je zejména to, že ač jsou pravidla poměrně jednoduchá, jsou také v určitých oblastech nedomyšlená v tom smyslu, že hra podle nich dává divné výsledky, ergo je na PJ, aby si pravidla dotvořil k obrazu svému, nebo v takových případech postupoval ad hoc bez ohledu na pravidla.

V roce 2004 vyšla úplně nová verze pravidel, Dračí doupě +. Největší výhodou DrD+ je, že si tvůrci dali extrémně záležet na tom, aby pravidla velmi systematicky a věrohodně řešila prakticky každou situaci, do které se hráči mohou dostat; v tomto ohledu musím jako tvůrce her před autory smeknout a byla-li by to počítačová hra, jejich řešení bych považoval za geniální. Daní za tuto komplexnost je bohužel –z mého pohledu naprosto neúnosná– složitost všech herních mechanismů; pravidla v zásadě hráče nutí, aby věnovali obrovské množství času do vyhodnocování každé situace, házení kostkami a podobně, což velmi výrazně rozptyluje od příběhu samotného. A vzhledem k tomu, že právě příběh je na celé hře asi to nejlepší, ničí tento herní systém požitek z hraní až neuvěřitelně. DrD+ považuji sice svým způsobem za geniální počin, nicméně bohužel pro svůj účel naprosto nepoužitelný.

Roku 2011 vyšla další verze této hry, tentokráte Dračí doupě II. Pravidla jsou jednoduchá (na rozdíl od DrD+), nesnaží se všechno přesně popsat a vyřešit, dávají hráčům značnou volnost, mnoho problémů se řeší úvahou, přičemž pravidla dávají hře jen nějaký základní rámec, což považuji za velmi pozitivní (mimo jiné hra nepracuje s přesnými jednotkami času, hmotnosti a vzdálenosti, vše se řeší odhadem, k čemuž stejně většina hráčů došla už v klasickém DrD). Další velmi pozitivní věc spatřuji v tom, že rasa postavy hraje celkem minimální roli, takže je hra přátelštější k tvorbě nestandardních kombinací ras a povolání.

K hraní DrD potřebujete typicky tužku, papír, pravidla a nějaké kostky; zkušení hráči, kteří nosí pravidla –alespoň přibližně– v hlavě a znají své postavy, nepotřebují ke hře prakticky nic: hody kostkou lze ve dvou lidech snadno simulovat; oba si vymyslí číslo, následně si je řeknou, sečtou, celočíselně vydělí počtem stěn kostky, ke zbytku po dělení přičtou jedničku a mají číslo, které by padlo na kostce (například -1 + 16 = 15; 15 / 6 = 2 a zbytek 3; na kostce tedy padlo číslo 3).

Pro skutečné vychutnání si hry doporučuji vyhradit si s rodinou či přáteli dostatek času (minimálně několik hodin), v klidu se sejít, otevřít dobré víno, připravit vodní dýmku a ponořit se do hry; chodíte-li ještě do školy, je hraní DrD skvělou náplní přestávek (a co si budeme povídat, často i hodin xD), i když ty neumožňují takové zabrání se do příběhu.


Osobně preferuji hru podle původních pravidel (verze 1.5), avšak s vlastním výrazným rozšířením (to je rozsáhlé asi jako polovina celých pravidel), v rámci kterého rozšiřuji a vybalancovávám jednotlivá povolání (mágové a čarodějové, ač jsou to má oblíbená povolání, jsou prostě příliš silní, takže posiluji ostatní), měním soubojový systém (zejména iniciativu), přesněji definuji útoky na kouzlící i vyřazené postavy a mnoho dalších změn či rozšíření.

Vzhledem k době, jak dlouho hraji, a také k tomu, jak často bývám v roli PJ, jsem vytvořil svět (malou planetu) s propracovanou historií, jeskyněmi, mapami, questy, postavami, městy, říšemi i příběhy. Výhodou takového výtvoru je pak to, že v roli PJ nemusím vymýšlet „umělá“ dobrodružství a jeskyně; prostě jen vyberu postavám nějakou zajímavou dobu a místo, kam je umístím a nechám je dělat, co si zamanou. Krom toho, že hráči velmi ocení, když jejich postavy mají skutečnou volnost (nejen iluzorní) volby, co budou a nebudou dělat (v klasické hře PJ většinou družinu „navádí“ určitým směrem), přibývá další rozměr hry: není-li předem dáno, které úkoly mají postavy plnit, musí si oni sami vybírat a v rámci toho rozhodovat, na co mají, a na co nikoliv; v rámci toho se může samozřejmě stát, že přecení své síly, ergo je občas nejlepším řešením taktický ústup. Hraní PJ je v takovém světě také jednodušší, neboť není třeba udržovat postavy v předem vytyčené linii příběhu. Takový svět se navíc stává s dlouhými léty hraní stále propracovanější a propracovanější.