sword

Red Dragon

Red Dragon je česká MMOTBSG (massively multiplayer online turn based strategy game), jejíž počátky sahají až do roku 1996, kdy byla spuštěna beta verze; sám jsem začal hrát v prvním ostrém věku hry kolem roku 1998. Red Dragon měl mnoho verzí (chronologicky RD1, RD2, RD2PL, RD2SK, RD2HU, RD3 zůstala ve stádiu návrhu, RD4 a RDX2), osobně jsem se podílel na tvorbě většiny z nich, přičemž RDX2 jsem z drtivé většiny sám vymyslel a přibližně z poloviny i naprogramoval.

Hra se dělí na takzvané věky, které obvykle trvají několik měsíců (pokud vím, tak nejkratší věk trval dva měsíce a nejdelší skoro dva roky); cílem každého hráče (později aliance hráčů, neboť se jedná o hru silně týmovou, ve které po nějakém čase přestal být základní jednotkou hráč, nýbrž jejich aliance) je pak věk ukončit, vyhrát, zapsat se do knihy cti a zničit tím vše, co se ve hře v daném okamžiku nacházelo, aby bylo možné začít zase od začátku. Věk lze ukončit postavením speciální budovy Palác posledního soudu v hráčově gubernátu (hráč není ve hře reprezentován jednou postavou, nýbrž celou zemí, kterou ovládá), jejíž stavba však trvá dlouhé dny a týdny, během kterých se všem hráčům ukazuje, kdo všechno tuto speciální budovu staví a kolik mu ještě zbývá, což ze stavitele typicky dělá lákavý cíl pro desítky tisíc útočníků, kteří mu chtějí ve stavbě zabránit a vyhrát sami.

Všechny verze Red Dragonu mají společné to, že jsou až extrémně tahově založeny; jednak samotná manipulace s vlastním gubernátem probíhá v tazích (hráč vykoná všechny akce, které vykonat chce, a přejde do dalšího tahu; tahů je omezené množství) a jednak všechny akce, jež na sebe hráči posílají vzájemně, se vyhodnocují jednou denně o takzvaném přepočtu (je tedy jedno, zda akci pošlete ráno či večer, vyhodnotí se tak jako tak v přesně danou hodinu; společně se všemi ostatními akcemi). Cílem všech tvůrců hry (včetně mě) vždy bylo to, aby hra byla ve všech ohledech o strategii, nikoliv o tom, kdo se dokáže připojit na internet v nemožnou hodinu a zaútočit na někoho, kdo tam zrovna není; ačkoliv v některých ohledech skutečně občas záleželo na tom, zda člověk přišel ke hře ráno či večer, tvůrci se vždy snažili (a nakonec byli úspěšní) koncipovat hru tak, aby bylo jedno, kdy v průběhu dne přijde hráč do hry.

Red Dragon je rozhodně nejkomplexnější a nejsložitější počítačová hra, kterou jsem kdy hrál. Jen naučit se ovládat svůj vlastní gubernát na nějaké úrovni je otázka několika měsíců, čtete-li rady zkušenějších, nebo máte-li někoho, kdo vám je ochoten a schopen pomoci; bez cizích rad a poznatků si to vyžádá rozhodně roky. Jenže to celé je ta snazší část (i když většina hráčů u ní zůstane); složitější je vedení aliancí (koordinace více lidí v alianci a jejich společnému postupu proti soupeřům), neboť Red Dragon je extrémně týmová hra, ve které jedinec sám nemá šanci ničeho dosáhnout a kooperace není jen velkým bonusem, nýbrž zejména naprostou nezbytností. Hrát lze buď na základě zkušenosti a citu, nebo s kalkulačkou a znalostmi matematiky (i derivace upotřebíte); každý hráč kombinuje tyto přístupy v různém poměru (velmi časté je hraní čistě citem), přičemž velkých úspěchů ve hře lze dosáhnout pomocí obou cest, pravděpodobně nelze říci, že by nějaká z nich přinášela statisticky lepší výsledky.


Jako hráč jsem odehrál přes třicet věků, z nichž jsem čtyři vyhrál a ukončil (jeden jako řadový člen aliance, jeden jako nejvyšší vojevůdce vítězného klanu a dvakrát jako vojevůdce či imperátor své aliance); v době, kdy jsem vyvinul RDX2, jsem byl jediným hráčem, který hrál bez přestávky po celou dobu existence hry. V počátcích svého hraní (míněno několik let) jsem patřil ke straně světla a stal se tak průkopníkem některých strategií v rámci soubojů jedné aliance proti jiné; když se pak hlavním symbolem světlé strany stalo fňukání na fórech, přešel jsem k temným, mezi nimiž jsem našel své místo coby vojevůdce multiválek, kterých se účastnily stovky aliancí.

Coby vývojář jsem se podílel na tvorbě mnoha verzí hry, zejména pak v letech 2003 až 2010 nevznikla verze či větší změna RD, na které bych se nepodílel. Mou snahou na poli vývoje bylo vždy udělat hru pokud možno co nejméně omezující, bez všelijakých zbytečných pravidel a hlavně příznivou spíše pro bojování než nářky na fórech. V těchto snahách jsem byl někdy úspěšný, jindy méně; celkový trend „změkčování“ hry se mi zvrátit nepodařilo, nicméně troufám si tvrdit, že jsem jej rozhodně velmi zbrzdil. RDX2 byl rozhodně krok tímto směrem, nicméně se jej (zatím) nepodařilo dokončit.